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透视日本游戏业(二)

内忧:成本增加,市场低迷

  新世纪的头一年,日本游戏业被一片愁云惨雾所笼罩,前途未卜,局势难料。
  在过去的三年时间里,日本游戏在市场上的销售业绩平淡无奇,主机的销售基本上一直徘徊在40亿左右。而街机业务的花样年华已经消失,近两年始终就没有出现亮色,世嘉砍掉一半的街机厅,仍然苦苦地挣扎在严寒的冬天。现在,其它涉足街机业的游戏公司更是惨淡经营,年度报表上总好像有群乌鸦在盘桓:只报忧,不报喜。
  游戏软件销售同样呈现下滑趋势,有关资料显示,2000年可能比前一年下降了20%。与此同时,新游戏的开发成本却在节节攀高,比如,为索尼ps游戏平台开发一个新游戏,两年前的费用是80万美元,现在增加到170万美元;为ps2开发一个新游戏,从500万猛涨到1000万美元,成本整整翻了一番。
  爱尼克斯、史克威尔等著名软件商的日子都不好过,在最新财政季度中的表现很不尽人意,史克威尔的《保镖》只卖了30万套,比预期300万套缩水10倍。其它游戏软件商更是度日如年,要么销售额大幅度滑坡,要么就亏损不止,利好消息迟迟不肯光临。
  面对如此颓势,就连任天堂也感到了危机,山内溥慨叹道,“很多公司从此将灰飞烟灭了”。他不断给员工打气,“任天堂一定要活下来”。为了节约成本,山内溥做出新指示:“现在成本太高,少开发几个游戏,一年有2、3件出色的作品就行了。” 
  一些中小游戏厂商为了生存,竟然倚门卖笑,不遗余力地向市场抛售色情、暴力游戏。在日本,色情游戏是一块很大的蛋糕,从70年代末诞生以来,一直处于旺势。原来,仅以真人表演来表现,由于真人的局限性较大,其表演的节目不被玩家看好。后来,真人表演的色情游戏很快被画面制作越来越精细的2d画面所挤垮,再后来,3d技术日趋成熟,一些游戏公司如获至宝,于是,3d色情游戏便发展到登峰造极的地步。色情游戏泛滥成灾,对社会特别是对青少年产生了无可估量的负面影响。
  近年来,日本青少年犯罪明显增加,充斥着暴力行为的游戏已成众矢之的。在美国,政府采取给电脑游戏分级的办法,来限制暴力内容对儿童的影响,而在日本,到目前为止,还没有一个类似的规则。世嘉、索尼等公司在游戏的开发和设计上采取了相应的“改革”措施,尽量设计一些有益于青少年的家庭型游戏,在金钱的诱惑和生存的压力下,那些中小型公司可能就顾不得什么道德和社会责任了。

外患:微软宣战,兵临城下

  就像索尼当初进军游戏业一样,微软向游戏发起进攻,也是趋利行为。据纽约一家市场分析机构统计,掌上游戏机游戏的销售额,就从1998年的2.16亿美元增长到了6.18亿美元。这么大块“肥肉”,微软自然不会视而不见,于是,掌机"神秘盒子"xbox应运而生。
  微软的“司马昭之心”并不隐讳,盖茨公开宣称,希望凭借xbox,打进长期由日本游戏厂商独霸天下的电子游戏市场。微软这一招威力无穷,很可能会打破电脑游戏与电视游戏的界限,甚至动摇日本人统治游戏主机领域的根基,重新划分全球游戏市场的势力范围。微软已经公开表示,希望出现"大一统"的局面:游戏机+个人电脑+网络=未来游戏市场。
  微软xbox电子游戏机项目的一位负责人说:“每一轮竞争都会带来变化,都会出现新的胜利者。”言为心声,毫无疑问,雄心勃勃的微软正在觊觎全球游戏业霸主的宝座。微软的优势是无可置疑的,其一,xbox的开发平台、图像处理技术和其它硬件性能,构成了一个相当优秀的开发环境,其卓越性远在索尼的ps2之上。其二,微软财大气粗,xbox的售价大大低于ps2,在市场上先胜一招。其三,xbox的pc互动性能极棒,移植到pc相当容易,从全球范围看,拥有pc的玩家远远多于拥有家用游戏机的玩家,而pc操作系统正是微软独霸天下的王牌。
  今年3月的“东京2001年游戏展”的主题为:游戏揭开21世纪娱乐业序幕。本次展会吸引了53家软件开发商,展示出新开发的400多套游戏软件,索尼、世嘉、任天堂等大牌游戏厂商都以最新的实力作品参展。更引人关注的是,盖茨亲临展会,为微软的xbox大作现场宣传。他说:“xbox开发成功,给我带来的快乐与当初开发windows时一样,那种感觉实在棒极了。” 
  据悉,微软已在日本市场为xbox产品投放了5亿美元的资金。公开展示实力,暗中拉拢合作伙伴,是微软瓦解日本游戏业强敌阵营的“刹手锏”。就在这次展会期间,世嘉特别顾问香山哲宣布,世嘉将正式加入xbox游戏的开发与销售,为其开发11种新的电子游戏软件;ntt通信株式会社董事长铃木正诚也表示,ntt将与微软就建立面向xbox的在线游戏网络服务联手合作。此外,微软把史克威尔列于xbox开发厂商名单,已有一段时间了,史克威尔也一直在与微软协商相关事宜,虽然一直没有任何正式消息公布,但微软自信史克威尔一定会加盟xbox。最近有消息传出:史克威尔最后可能会放弃开发xbox游戏。但是,微软会放弃史克威尔吗?史克威尔最后能抗得住微软的“拉拢”吗?一旦史克威尔加盟微软,那么,无论对于索尼,还是对于任天堂,都将是灭顶之灾。最后,日本游戏业的霸主地位还能不能保得住,也就可想而知了。
  在微软宣战的同时,世界著名娱乐集团迪斯尼日前宣布,进军日本游戏开发市场,游戏部分将以“跨平台”为发展目标,范围包括ps2/xbox/dc/gamecube/gba,还有多款网络对应游戏正开发中,预计2002年开始陆续推出。迪斯尼的游戏节目几乎把日本的游戏主机一网打尽,到那时,索尼与任天堂还能笑得出来吗?

前景:明天更美好

  瞻望整个电子游戏业的前景,我们应当看到,电子游戏正以越来越迅猛的势头向着更高的水平发展,未来一片光明。
  虽然日本游戏业近期出现种种颓势,但仍属于正常的调整范畴:有点儿伤筋动骨,但绝不会导致整个游戏产业的窒息。随着世嘉的退出,全球游戏业的“三雄”变成了微软、任天堂和索尼,局势也已经明朗化。新一轮主机大战的序幕正在拉开。从各个方面分析,三家公司各有自己的优势,索尼用ps2击败了强敌世嘉,本身就证明了自己在游戏业的强大实力,但ps2一台要亏20000日元以上;任天堂虽是一家硬件公司,但它自身的游戏软件实力却是独步天下,gb系列想不赚钱都难;微软一直保持着“做一行,垄断一行”的强大优势,但在游戏业毕竟还是新手,专家们估计,5年之内,xbox不会赢利,反而会给微软带来20亿美元的亏损。
  业内人士预言,21世纪的游戏业将进入ps2、pc和xbox三足鼎立的时代。微软和索尼都是有钱的主,宣传能力都是世界超一流,两家公司今年都要出掌机。看来,任天堂的日子会越来越不好过,最后活得更好的可能是ps2以及xbox。
  根据上述分析,日本游戏厂商为了在未来的全球游戏市场继续称霸,其发展方向呈现两大趋势:

其一,游戏机网络化。

  美国有关统计表明,有19%的互联网用户会在网上玩游戏;在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站胜过体育网站。日本的一项调查表明,71%的受访者均认为今后的游戏机必须具备网络功能。相对来说,日本的网络游戏发展落后于欧美,日本国内去年在网络游戏上的消费只有37.5亿日元,而同期的全球网络游戏市场的销售额则达到了7500亿日元的惊人数字。网络游戏在日本未获得普及,主要原因是网络发展滞后和网络连接费用高昂所致。
  索尼ps2和任天堂的gba都具备网络游戏功能,史克威尔等软件公司正在紧锣密鼓开发相应网络游戏软件,意在与欧美的电脑游戏正面对抗。同时,国内的网络游戏市场一旦成熟,将为游戏厂商带来新的增长点。
  显而易见,日本正在拼命抢占网络游戏市场,可以预见,这一领域的争夺战将最为激烈。

其二,产业大联合。

  日本商界一贯奉行"一致对外"政策,战游戏厂商在保持亚洲市场优势的同时,全力联合其它产业,积极开拓欧美市场。电子游戏已经超越单纯家用娱乐范畴,与多种行业的结合越来越紧密。日前,世嘉和摩托罗拉签订了有关无线技术联合的协议,准备让玩家从"空中"玩电子游戏。日本游戏商感到欣慰的是,日本手机游戏市场份额在2000年已达到400亿日元,连翻10倍。另外,日本结合游戏功能的小家电产品更是不胜枚举,游戏周边产业逐渐赶上游戏主业。
  日本的消费电子产品堪称世界第一,游戏业与其它产业的联合,优势互补,必将增强整体竞争实力。虽然微软兵临城下,但"电子游戏霸主"的桂冠到底花落谁家还很难说。
  无烟的战争又将开始。

文章来源:互联网

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